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El Problema de la Puerta

¡Hola! Soy Germán López, diseñador de videojuegos, y hoy vamos a hablar de uno de nuestros temas favoritos. Vamos a hablar de Level Design.

Cuando te pones a pensar en un juego, se te vienen a la mente muchas cosas. Las mecánicas, los personajes, la historia si acontece. Es posible que nos pongamos a pensar cosas a lo loco, y todo esto de un problema luego. Y es que, cuanto más de todas estas cosas haya, más complicado es diseñar los niveles.

Si el personaje puede hacer tres saltos, un dash, disparar un lanzacohetes en el suelo para impulsarse y tiene un teletransportador, pues es demasiado complicado hacer un nivel que aproveche todo eso.

Pero imagina que descartas todas las ideas anteriores y haces el juego más básico del mundo. Un shooter.

Pues es que, en verdad no importa, vas a tener problemas igual. A día de hoy, numerosos diseñadores de videojuegos siguen teniendo dificultades al hacer niveles interesantes en sus juegos y eso muchas veces es debido al problema de la puerta.

Antes de nada decir que si quereis indagar más sobre esto, podeis ver el post de Andrew Yoder, que hizo un maravilloso análisis sobre todo este tema.

En primer lugar, diseñas una primera sección para el nivel donde el personaje se encuentra inicialmente en un punto X y tiene que eliminar a los enemigos de una sala pasando por un pasillo y una puerta entre medias.

Diseño de Niveles

¿Qué es lo que pasa? Bueno, esto es lo que pasa:

El Problema de la Puerta – Backtracking

Esto es un desastre. Es un desastre porque el combate que en un inicio tenías pensado que se desarrollase en la sala, se va a acabar desarrollando en el pasillo.

¿Y esto por qué pasa? Pues principalmente porque el jugador no tiene ningún incentivo para entrar en ese lugar. Vamos a profundizar en esto.

Si dividimos este nivel por áreas peligrosas y áreas seguras, podemos ver que la zona donde hay enemigos es completamente hostil, mientras que el pasillo inicial nos da una ventaja tremenda.

Zonas Seguras y Peligrosas

La solución más sencilla a este caso sería simplemente añadir un muro en la sala. Ya está, tan sencillo.

Solución del muro

Este muro revierte en gran medida el grado de peligrosidad de la sala ya que ahora tenemos una cobertura. Además, da interés a la sala ya que no verías a los enemigos nada más entrar, ya que se encuentran al otro lado del muro, así que cuando inicie el combate, te habrás alejado un poquitín más del pasillo con respecto al caso anterior.

El problema es que esto es muy simple, además de que el jugador puede llegar a hacer la técnica de los zombis del Call of Duty y dar vueltas en círculos alrededor de este muro. Y como que esto… no nos interesa.

Pero no te preocupes, hay una solución mucho más avanzada que colocar un muro… colocar cuatro.

Solución de los Muros Múltiples

A ver, esto tiene mucha más chicha de la que parece. En primer lugar, no delimitamos el área segura alrededor una única pared, eso es obvio, pero también amplía la duda sobre dónde están los peligros del escenario.

Visión del Jugador

Hay una cosa que le gusta mucho ahora a la gente y eso es la verticalidad. Jugar en el eje horizontal está muy bien, pero como que se siente un poco primitivo. Y con esto no me refiero a que haya que añadir saltitos o dashes para el jugador. Este que se siga moviendo normal, que bastante tenemos. A lo que me refiero es que los enemigos se aprovechen de un entorno con varias capas de profundidad.

Si en lugar de colocar los enemigos en el mismo terreno que el jugador, los colocásemos en unas plataformas más elevadas, en primer lugar evitamos que el jugador se aproveche del circle strafing (la táctica de la pelotilla de zombis de Call of Duty), y también evadimos la posibilidad de que el jugador pueda atraer a dichos enemigos al pasillo de Termópilas.

Solución para el Circle Strafing

También se podría añadir un objeto de interés en zonas de la sala que inciten al jugador a adentrarse. La ley de Riesgo-Recompensa.

Item de Munición

Si es que hay muchas formas de mejorar esto, pero claro, hay que darle al coco. Y esto es para una sala, imagínate cuando tengas que hacer un nivel completo compuesto de 15 salas.

Pero bueno, espero que con esto te haya quedado un poco más claro qué es el problema de la puerta y por qué hay que tener cuidado con esto, porque si bien hay muchas formas de solucionarlo, es muy fácil cometer este error de diseño.

Te deseo mucha suerte con tus próximos proyectos. ¡Saludos!

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